Toonマップの設定

Toonマップとは何なのか。使う場面や効果などを解説します。

Toonマップとは何か

MMDでの影の表現には、「地面影」「セルフシャドウ」「Toonマップ」の3つがあります。 「地面影」と「セルフシャドウ」はこのページでは詳しく解説しません。 簡単に言うと、この2つは「影を落とす」処理です。 それらに対して、Toonマップは「光が当たっていない面を暗くする」処理を行うための画像データになります。

toon無し tonn有り
toon無し tonn有り

上の画像では、ポットの光の当たってないところが暗くなっています 。 「どんな色で」「どんな風に」影をつけるかを決めるのがToonマップです。

Toonマップの画像は、ここで設定できます。

Toonマップの仕組み

Toonマップの仕組みは非常に単純です。 照明に対して垂直な面はよく照らされますが、照明に対して平行になると光は当たらなくなります。

90度(垂直) 45度 0度(平行)
90度 45度 0度

明るい

暗い

その角度によって、Toonマップ画像のどのピクセルを表示するかが決まります。

参照したピクセルの色を、モデルの表面に「乗算」したものが影になるのです。 スフィアマップとは違い、上下方向の1次元的な情報のみを持ちます。

グラデーションと陰影

Toonマップはどれもグラデーションのような画像になっているはずです。 このグラデーションの滑らかさや色が、陰影の出方を決めているのは、上記の説明でわかるでしょう。 滑らかなグラデーションにすると、陰影もなめらかにつくため、どちらかというとリアルっぽい影になります。 上半分が真っ白。下半分が真っ黒と、急に色が変化するToonマップは、アニメのような見た目になります。

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グラデーションのToonマップ アニメ長ののToonマップ 中心がずれたToonマップ 複雑なグラデーションのToonマップ 虹色グラデーションのToonマップ
ポット1 ポット2 ポット3 ポット4 ポット5

セルフシャドウとToonマップ

セルフシャドウとToonマップの表現は共存できません。 セルフシャドウを使うと、光学的にそれなりに正確な陰影表現ができるためです。 ただし、セルフシャドウは精度が甘いため「汚い影」になることもあります。詳しくはセルフシャドウの回で説明します。

共存はできませんが、Toonマップが無意味というわけではありません。 セルフシャドウで材質にできる影は、Toonマップの一番左下のピクセルの色を参照します。

適用Toonマップ セルフシャドウ無し セルフシャドウ有り
適用Toonマップ セルフシャドウ無し セルフシャドウ有り

MMDに同梱してあるToonマップ

自分でToonマップを作らなくても、MMDには最初からtoonが用意されています。 以下のパスを入力すると、PMXEでもMMDでも同梱されているToonマップが使用可能です。 全部で6種類あります。

Toonマップ モデル パス
トゥーン1 トゥーン1適用

toon01.bmp

トゥーン2 トゥーン2適用

toon02.bmp

トゥーン3 トゥーン3適用

toon03.bmp

トゥーン4 トゥーン4

toon04.bmp

トゥーン5 トゥーン5

toon05.bmp

トゥーン6 トゥーン6

toon06.bmp

パスの入力場所はここです。手打ちで「toon01.bmp」などと打ってください。


まとめ

  • Toonマップとは、光の当たっていない面を暗くするのに参照される画像である。
  • セルフシャドウとToonマップの表現は共存しないが、色はToonマップの影響を受ける。
  • MMDにはもともとToonマップが同梱されている。