Toonマップとは何なのか。使う場面や効果などを解説します。
目次
Toonマップとは何か
MMDでの影の表現には、「地面影」「セルフシャドウ」「Toonマップ」の3つがあります。
「地面影」と「セルフシャドウ」はこのページでは詳しく解説しません。
簡単に言うと、この2つは「影を落とす」処理です。
それらに対して、Toonマップは「光が当たっていない面を暗くする」処理を行うための画像データになります。
toon無し | toon有り |
---|---|
上の画像では、ポットの光の当たってないところが暗くなっています 。
「どんな色で」「どんな風に」影をつけるかを決めるのがToonマップです。
Toonマップの画像は、ここで設定できます。
Toonマップの仕組み
Toonマップの仕組みは非常に単純です。 照明に対して垂直な面はよく照らされますが、照明に対して平行になると光は当たらなくなります。
90度(垂直) | 45度 | 0度(平行) |
---|---|---|
明るい |
暗い |
その角度によって、Toonマップ画像のどのピクセルを表示するかが決まります。
参照したピクセルの色を、モデルの表面に「乗算」したものが影になるのです。
スフィアマップとは違い、上下方向の1次元的な情報のみを持ちます。
グラデーションと陰影
Toonマップはどれもグラデーションのような画像になっているはずです。
このグラデーションの滑らかさや色が、陰影の出方を決めているのは、上記の説明でわかるでしょう。
滑らかなグラデーションにすると、陰影もなめらかにつくため、どちらかというとリアルっぽい影になります。
上半分が真っ白。下半分が真っ黒と、急に色が変化するToonマップは、アニメのような見た目になります。
セルフシャドウとToonマップ
セルフシャドウとToonマップの表現は共存できません。
セルフシャドウを使うと、それなりに正確な陰影表現ができるためです。
ただし、セルフシャドウは精度が甘いため「汚い影」になることもあります。
詳しくはセルフシャドウの回で説明します。
共存はできませんが、Toonマップが無意味というわけではありません。
セルフシャドウで材質にできる影は、Toonマップの一番左下のピクセルの色を参照します。
適用Toonマップ | セルフシャドウ無し | セルフシャドウ有り |
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MMDに同梱してあるToonマップ
自分でToonマップを作らなくても、MMDには最初からtoonが用意されています。
以下のパスを入力すると、PMXEでもMMDでも同梱されているToonマップが使用可能です。
全部で6種類あります。
Toonマップ | モデル | パス |
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toon01.bmp |
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toon02.bmp |
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toon03.bmp |
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toon04.bmp |
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toon05.bmp |
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toon06.bmp |
パスの入力場所はここです。手打ちで「toon01.bmp」などと打ってください。
まとめ
- Toonマップとは、光の当たっていない面を暗くするのに参照される画像である。
- セルフシャドウとToonマップの表現は共存しないが、色はToonマップの影響を受ける。
- MMDにはもともとToonマップが同梱されている。