モディファイアーの一覧

blenderのモディファイアの簡易一覧です。

詳しく説明すると長くなるので、概要のみですが、字引にはなるかと思います。

★付きのものは、別途記事を制作予定です。


モディファイアー一覧

変更

頂点などの細かいデータを扱うカテゴリです。

データ転送

効果

オブジェクトの頂点グループ、UVレイヤー、頂点カラーなどを、他のオブジェクトから転送して適用する。

用途

キャラクターモデリング等で、服へウェイトを流用するのに使用するようです。

メッシュキャッシュ

効果

メッシュを変形させるアニメーションを読み込んで適用させる。

メッシュ連番キャシュ

詳細不明

法線編集

効果

法線を変えたり、他のオブジェクトの法線を適用させたりできます。

オブジェクトデータプロパティから「自動スムース」を有効にしないと効果がありません。

重み付き法線

備考

ベベルモディフィアやサブディヴィジョンサーフェスモディファイアで法線が狂って表示されない場合には、

これを使うことで修正される場合があります。

UV投影

効果

オブジェクトからテクスチャ画像を投影させる。

備考

UV座標を時間経過で制御して、アニメーションさせたりできます。

UVワープ

効果

オブジェクトやボーンと連動させてUVを変形させるモディファイアです。

備考

UV投影と似ていますが、二つのオブジェクトで操作できます。

頂点ウェイト編集

効果

頂点グループのウェイトを調整します。

頂点ウェイト合成

効果

頂点ウェイトを合成

頂点ウェイト近傍

効果

他のオブジェクトとの距離に応じて頂点グループのウェイトを変化させる。

用途

頂点ウェイトを利用したアニメーション等

生成

ポリゴンを増やしたり、減らしたり、複製したり。

そういったことができるモディファイアのカテゴリです。

配列

効果

オブジェクトを複製します。

用途

同じ立体物を等間隔にならべたい場合など

備考

円形にしたり、スプラインに沿って複製させることもできます。

ベベル

効果

辺の面取りをします。

ブーリアン

効果

二つの立体の重なり部分を、くりぬいたり残したりします。

用途

立体に「円柱」の穴をあける。四角形にへこませる。二つの立体を合体させる、等

ビルド

ポリゴンが徐々に組みあがるアニメーションをさせることができます。

ポリゴン削減

ポリゴンを減らしてカクカクにします。

辺分離

効果

ポリゴンのつなぎ目を切って、面同士を分けます。

用途

ほかのモディファイヤの下地

このモディファイアのみだと見た目に変化はありません。

マスク

頂点グループ以外の部分を非表示にします。

ミラー

効果

軸に対して対象になるように複製します。

用途

左右対称や点対称のモデリングをする場合に重宝します。

マルチレゾリューション

ポリゴン数を増やします。

サブディビジョンサーフェス(後述)に似ていますが、こちらはスカルプトでよく使われるようです。

リメッシュ

こちらもポリゴン削減と同じく、ポリゴンを減らすモディファイアです。

スカルプトで使います。

スクリュー

効果

平面を回転させて、回転体の立体物を作ります。

用途

壺や瓶などの回転体のモデリング

スキン

効果

辺に厚みを持たせます。

ソリッド化

効果

ポリゴン(主に面)を押し出して、厚みのある立体物に変えます。

用途

テキストオブジェクトに厚みを持たせる、等。

サブディビジョンサーフェス

効果

ポリゴンを増やし、なめらかにします。

用途

ローポリゴンをなめらかにする。

他のモディファイアの下地

備考

他のモディファイアのために「頂点集を増やす」用途でも使用されます。

三角面化

効果

四角ポリゴンや多角ポリゴンを三角化します。

ワイヤーフレーム

効果

ポリゴンの辺を、厚みのあるパイプにする。

用途

ワイヤーフレームのような視覚効果を出したい場合。

変形

メッシュを歪めたり曲げたりするモディファイヤのカテゴリです。

アーマチュア

効果

「ボーン」と呼ばれる構造を使ってメッシュを変形させる。

用途

人物や動物に使われることが多い。肘を曲げたり指を曲げたりするような機構に用いる。

キャスト

効果

球、円柱、直方体などの形にスムーズに変形させる。

カーブ

効果

カーブに沿って変形させる。

ディスプレイス

効果

テクスチャを使ってデコボコさせる。

用途

「ディスプレイスメントマップ」と呼ばれるテクスチャは、

このモディファイアを使ってデコボコを反映させます。

フック

効果

頂点をほかのオブジェクトで引っ張る

備考

プロポーショナル編集ににた感じです。

ラプラシアン変形

効果

「アーマチュア」や「フック」の変形を最適化させる

ラティス

効果

「ラティス」と呼ばれる格子状のエリアに合わせて、メッシュを変形させる。

備考

オブジェクトの「ラティス」と、モディファイヤの「ラティス」を組み合わせて使います。

メッシュ変形

効果

他のオブジェクトを「ケージ」にして、それに合わせてメッシュを変形させる

備考

「ラティスモディファイア」の強化版。

ラティスは単純な形の格子だが、こちらは自由にケージを設計できる。

シュリンクランプ

効果

他のメッシュに形状を変化させる

用途

足に合わせて靴を作る。体 合わせて 服を作る、等。

シンプル変形

効果

メッシュをねじったり、曲げたり、引っ張ったり、つぶしたりする。

スムース

効果

モデルの起伏をおさえて、メッシュをなめらかにする。

備考

「サブディビジョンサーフェス」と違い、頂点数は増えない。

スムース(修整)

効果

メッシュをなめらかにする。

備考

スムースより控え目

スムース(ラプラシアン)

効果

メッシュをなめらかにする。

備考

スムースと変形アルゴリズム(変形の挙動)が違う。

こちらのほうがもとの凹凸が残りやすい。

サーフェス変形

ワープ

効果

二つのオブジェクトを基準にして、メッシュを変形させる。

備考

変形の「始点」と「終点」を示すオブジェクトをEmptyなどで作成して使います。

効果

波のようにアニメーションさせる。

シミュレート

モディファイアの欄にありますが、設定箇所は「物理演算プロパティ」にあります。

追加はモディファイアからできますが、 削除は物理演算プロパティから行う点には注意が必要でです。

あまりモディファイアらしくないので、特殊なモディファイアカテゴリだと考えてください。

物理演算結果を「適用」させ、固定させるために、モディファイアプロパティ使を使います。

クロス

効果

布のような物理演算を行うようになる。

備考

上の例では、球体に「コリジョン」も付加しています。

コリジョン

効果

衝突判定を持つようになる。

ダイナミックペイント

効果

オブジェクトの軌跡をオブジェクトに描く。

用途

物体が水面を進むときの波紋を作る、等。

爆発

効果

爆発

用途

爆発

流体シミュレーション

効果

液体の動きをシミュレートする。

海洋

効果

海になる。

備考

適用前のオブジェクトの形状は関係なく、海のモデルになる。

パーティクルインスタンス

効果

このモディファイアを付加したものは、パーティクルの「粒」にできる。

用途

星形のパーティクルを出したい。箱型のパーティクルを出したい 、等。

効果

「パーティクルシステム」モディファイアと組み合わせて使う。

パーティクルシステム

効果

パーティクル(粒子)を出すようにする。

効果

煙や炎を出す。

備考

炎も出せる。

ソフトボディ

効果

プヨプヨした動きをさせる。

備考

上の例では、平面に「コリジョン」も付加しています。